23个问题追出小游戏挣钱背后秘密:周勇知无不言全部兜底

浏览次数:  发布时间:2019-05-15 11:33
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这两年小游戏这么火,但真的能从中挣到钱吗?

当然。

游点好玩CEO周勇参与策划发行的小游戏“全民养鲲”月流水最高曾达 1000 万,而其研发成本才不过区区一二十万,回报率不可谓不高。

但遗憾的是,很多小游戏团队在走到盈利之前就倒下了,资金资源有限的小团队尤甚。在进入小游戏领域之前,周勇公司的主营业务是做微信自媒体,虽然坐拥 1 个亿粉丝,但对小游戏的了解同样浅少。实际上,他们甚至还踩过大坑,前后花费了几百万才摸清怎么通过微信广告做增长。

在“ 425 见实直播马拉松”中,我们和周勇就小游戏如何挣钱这件事聊了 40 多分钟,对网友提出的问题一一作答。 23 个问题,全部是关于小游戏挣钱的超级干货。

有意思的是,这些坦率做答让周勇团队都急了,纷纷在直播中求老板不要说那么多干货猛料。而作为 9 小时直播的压轴嘉宾,周勇也没有辜负大家的长时间等待,一句话:爽快到爆。

让我们回到直播中去,以下是直播的文字整理与视频整理,希望对你有所启发和帮助。

我是游点好玩的CEO周勇,我们公司主要做微信小游戏研发和发行,比较成功的作品有全民养鲲。全民养鲲是由我投资的一个团队开发的爆款,并亲自参与了研发和调试的整个过程,所以对这个产品非常了解。据我了解,在整个微信小游戏领域全民养鲲的收入能排在前5。

我们公司的主业原来是做自媒体,粉丝有 1 个多亿。后来看到小游戏的红利期才决定切入。目前公司的小游戏研发加发行团队有 100 多人,专注于小游戏这一个领域。如果论团队规模实力,应该也能算到全国前五。

徐志斌:观看直播的朋友有任何问题都可以提。我先问第一个,现在你们主要的游戏项目的月收入、日收入是多少?

周勇:我们现在自研的一个产品“泡泡龙大师”,前两天进入阿拉丁小程序总榜top50,还有几款酝酿的爆款游戏也马上要上线。

公司月流水大概接近 1000 万,织梦,一直起起伏伏,这在游戏领域其实很正常。并不是说这次你开发了一个爆款游戏,下一次就一定能做成爆款,还是有一个时间周期。

徐志斌:你说的流水是单款还是全部?

周勇:全部,现在我们在做矩阵。整个生态的打法其实就两个套路:第一个是做单项爆款,像消灭病毒、全民养鲲等等;第二个策略就是做矩阵,比如途游的矩阵做得就挺好。

徐志斌:你们那几个爆款的收入高涨了多长时间,是否碰到断崖式的下跌?

周勇:当时做全民养鲲的时候,我们内心的预期其实很低,觉得能火 1 个月就不错了。结果火到现在还有很多用户在玩,生命周期已经接近 1 年。

小游戏生命周期的长短主要是看游戏类型。我们还有一个爆款游戏叫“果盘忍者”,用户有大几千万,但它的生命周期就挺短,也就四五个月左右。因为这个游戏太轻量级,而且里面的养成线植入也不是太好,很多用户真的是玩完即走,再也没回来。

徐志斌:很多人提的一个问题是你们怎么跟CP分利润?

周勇:分成的模式主要有两种:一是按流量分成,二是按利润分成,我们采取的是双轨制。

比如前期按流量广告分成,这样只要产品继续更新迭代,CP就会有一个保底收入。我们再持续导入用户,产生的流量收益至少可以让CP养活团队。后期产品能够通过自然裂变增长,不需要导过多流量,这时候可能就会按利润来跟CP分,相当于我们是完全站在CP的角度去考虑。

全中国至少有两万个小游戏研发团队,但优秀的发行公司可能只有十来家。而且我了解到90%以上的小游戏团队,小团队不是大团队,都没怎么挣到钱。核心在于三大痛点:第一不知道怎么立项,不知道怎么选产品;第二产品做出来之后不知道怎么买优质流量;第三不知道怎么调整产品的变现和裂变。

所以我觉得研发公司虽多,但他们其实是弱势群体,作为发行方我们愿意去分担更多风险,和大家一起挣钱。

徐志斌:这是一个网友的提问。你们的游戏是以什么标准来决定投放,产品评测模型大概是什么样子?

周勇:我们有一套模型推演公式,输入 3 个最关键的指标数据就能知道这个产品可不可做。这里可以从四个维度跟大家分享一下:留存、裂变率、ARPU值和成本。

留存主要看新增留存率,这个会根据游戏的类型判断。比如养成类的游戏要求会低一点,次留在15%到20%,七留在6%到8%。如果是超休闲类型次留要求在20%到25%,七留4%到6%就可以。

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